2015年10月15日

[MODO] 151015

 手作業でウェイトとボーンを関連づけるのが面倒くさい。

 1. デフォーマを作業平面にドロップ
 2. メッシュを作業平面にドロップ
 3. ボーンを作業平面にドロップ
 4. その3つを接続する
 5. 作業平面を消去する

 少なく見積もっても5手間かかる。
 バインドするとこれを一度にやってくれるんだけど、ウェイトの作成までするから、すでにウェイトがあるときはそのウェイトが消えてしまう。

 こうするとよさそうだ。
 ウェイトを mjg_cnv_skwgt2wgt.py で通常のウェイトに変換して、バインドを行う。
 するとバインド専用のウェイトがデフォーマで選択されているので、バインド専用のウェイトを消し、通常のウェイトを選択し直す。

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 801からついた「UVの統合」って、単に複数UVを選択してコピー&ペーストすれば済むんじゃないのと思っていたが、複数UVのコピーはできないんだな。削除はできるのに。
 機能を増やすより、複数アイテムの同時編集をできるようにしてくれた方が便利なんだけど。

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 ポイントの「融合」って、不連続UVも強制的に統合されてしまう。
 「平均で融合」だと不連続UVの片方のポイントが中間まで移動するという不自然なことになっている。
 不連続UVをそのままにしてポイントを統合するには「結合」を使うしかないんだろうか?

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 ポリゴンを「押し出し」で厚みをつけると、元のポリゴンと同じUVを持っているように見えるが実はポリゴン1枚1枚が回転して壊れている。
 「厚み」(スムーズシフト)だと元のと同じUVが作成されるが、不連続UVが一部統合されてしまってやはり壊れる。
 #簡単なモデルで試したら再現できず。モデルによるのかも。

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 ジッターが見当たらないと思ったら、[変形>スムーズ]を長押しすると「ジッター」と「量子化」が出てきた。

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 ループスライスやループ追加の「曲率を保持」は、モーフのポイントの位置を補間しない。
 だからモーフのあるメッシュに使うとモーフが崩れる。

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 閉じているメッシュをブーリアンしようとすると「閉じたメッシュではありません」と言われてしまうのをLWに持っていったらブーリアンできた。
 ガッカリだ。

posted by 葛 at 19:58 | Comment(0) | MODO
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