2015年07月27日

[ZBrush] 他のソフトでUVを割り当てる

 岩のような有機的な形状を作る場合、MODO などの他のソフトでケージを作って ZBrush へ送るより、ZBrush 上で1から作った方が早い。

 ただしその場合 UV がないので、どこかで作成しないといけない。

 また ZBrush で作ったモデルを他のソフトで使う場合は、ポリゴン数を減らしてディティールをノーマルマップなどに転写する必要がある。
 そのためには ZBrush上でマルチサブディビジョンにしておく必要があるが、最近の ZBrush はダイナメッシュなど、マルチサブディビが使えない機能が増えている。

 この2点を解決するため、スカルプトしたハイモデルとは別にローモデルを用意し、Projection All を使って形状を転写する方法をとる。

ハイモデル

 ZBrush でこのような石のモデルを作る。
 ダイナメッシュを使用したので UV はなく、サブディビ1のポリゴン数は10万ポリゴンと多めで、マルチサブディビは3まであり170万ポリゴンになる。

 ZBrush上で UV展開する方法として、PUVTiles がある。
 それを使うとこうなる。

 わかりにくいが、ポリゴンが1枚ずつバラバラにしきつめられている。
 テクスチャを 3Dペイントのみで作成するなら、この UV でも問題はない。
 だがやはり 2Dペイントソフト上でテクスチャを加工したいし、それにこれだとポリゴン数が減らせない。

 そのため、次のようにローモデルを用意する。

ローモデルを作る

1. ハイモデルを Tool>SubTool>Duplicate(複製)する

2. Zplugin>Decimation Master でポリゴンを削減する

 ZRemesher の下準備としてポリゴンを減らす。

 Del Higher でマルチサブディビを消す。
 Pre-process Current で前計算を行い、ポリゴン数を指定する。
 Decimation Master の%指定はバグのようで、50%が100%相当になっている。ポリゴン数の表示の方が正しい。
 今回は1k(1000)ポリゴンにした。
 三角分割されるため、これは三角形での数。四角形換算ならその半分の500ポリゴンになる。

3. Tool>Geometry>ZRemesher でローモデルを作る

 一応 ZRemesher Guides ブラシでポリゴンの流れを指定したが、こういうモデルの場合は不要かもしれない。

 ポリゴン数は 1(1000)を指定したが、出来上がったのは 2607 ポリゴンだった。

4. ローモデルを MODO などに読み込み、UV を作成する

 ちなみに ZBrush の UV Master で展開するとこうなる。

 場合によってはこれで問題ない。
 ただ歪みができるし、複雑な形状だと展開しきれずにUVが重複する場合があるため、今回は MODO で展開したものを使う。

5. ローモデルを ZBrush に Import する

 ZBrush から出力したときのローモデルに Import すると UV を取り込める。
 新たな Tool として Import しても構わない。
 このローモデルは後にノーマルマップなどを生成するときのケージになるので取っておく。

6. ローモデルをハイモデルと同じポリゴン数以上までディバイドする

 今回は170万ポリゴン以上。

7. ハイモデルからローモデルへ Tool>SubTool>Project>Projection All(転写)する

 Dist(ディティールを探索する距離)のデフォルトが低い(0.02)ので、0.1くらいにしておく。
 ローモデルを選択し、ハイモデルを表示して Projection All を押す。

 これでローポリをケージとする UV つきのマルチサブディビのモデルができた。

8. ノーマルマップなどを生成するときは、5で読み込んだローモデルをケージにする

posted by 葛 at 20:25 | Comment(0) | ZBrush
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