2013年03月02日

[ZBrush] 130302

UVが座標一杯に広がっていると、ノーマルマップなどが正常に生成されない。
マニュアルにも書いてあったけど、U=0 や V=0 の位置にポイントがあると駄目らしい。

標準の Sphere3D を Make PolyMesh3D してスカルプトしてノーマルマップなどを生成しようとするとうまくいかないけど、これもUVが目一杯広がっているせいのようだ。

標準のモデルでエラーが出るってどうなの。

−−

modoからGoZでモデルを送ると、UVが上下反転する。
なので、通常ノーマルマップは上下反転して生成されるけど、この場合は上下反転しないで生成されることになる。
(上下反転してさらに上下反転するから、元に戻る)

だが、このノーマルマップはRGBの緑が反転していて、そのままmodoで使うと不正な結果になる。
modoのノーマルマップは、RGBのいずれも反転しない方式だから。
(3dsMaxは緑を反転させる方式のようだ)

GoZは、Obj経由でモデルを行き来させるのに比べると、手順が短縮されるだけで内実は同じことをしていると思っていたが、ソフトごとに何やら手を加えているようだ。
3dsMaxでGoZしたら、モデルがやたらと巨大になったし。

posted by 葛 at 12:44 | Comment(0) | ZBrush
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]