2010年10月01日

[ZBrush] LWとの連携

初歩的なことだけど、理解するのにしばらくかかったので一応。

LWとZBrushを併用するのは、大まかに2通りの方法がある。

〈1〉LWでケージのモデルを作り、ZBでディティールをつけてディスプレイスメントマップやノーマルマップで出力し、LW上でそれらのマップを適用する。

〈2〉ZB上でモデルを作成し、ローモデル + ディスプマップ、ノーマルマップ で出力する。もしくはポリゴンリダクションして出力する。

2は、モデリングがZB内で完結するから混乱も少ないと思う。
1が、案外悩むところがある。

ディスプマップはポリゴンを実際に変形させるものだけど
“ノーマル方向にしか移動しない”から、再現できる形状が限られる。

キノコみたいに、押し出した後で横に広がる形状は駄目。
ピンチブラシの、ポイントを密集させてエッジを立てる形状も再現されない。
最近はメカみたいな形状も作れるようになったけど、それも難しい。

1の場合、ZBで作れる形状は細かい凸凹のみ、と意識しながらスカルプトしないといけない。
それ以外の形状は、LWで作っておかないといけない。特にエッジ。

じゃあ2でやればいいかもしれないけど、ZBからモデルを出力するとUVが一つしかないし、ウェイトもモーフもないし、ポリゴン数も多いし、何かと不便な気がする。

ちなみにピンチブラシで作るエッジは、ノーマルマップにはちゃんと反映される。
どうもディスプマップとノーマルマップは、ローモデルとハイモデルの差分の計算方法が違うらしい。
でもノーマルマップはポリゴンを変形させないので、細かい部分にしか使えない。

 ◇

1の方法でやる場合、ケージの問題がある。

ZBでモデルを加工するとケージの状態に戻せなくなるけど、マップを出力する際はケージに戻す必要がある。
そのためにケージの状態を StoreMT でモーフに記憶しておくのだが、モーフは一つしか記憶できないため、モーフブラシが使えなくなってしまう。

結局、ケージの状態に戻すには Tool>Import で元のObjを読み込むしかない。
これをやった後に分割数を上げるとモデルが崩れるので、保存しないこと。

というか、なんでケージの状態が消えちゃうんだろうか。
SDiv を0でケージの状態に戻るようにすれば、こんな面倒なことはしなくて済むのに。

posted by 葛 at 23:20 | Comment(0) | ZBrush
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